A cadeira de E-Sports é un novo produto para facer épocas que subverte o concepto de asento tradicional, rompe o proceso tradicional de fabricación de asentos e transforma o material tradicional do asento. A cadeira eSports segue un concepto de deseño humanizado único, que é ergonómico, ten tres características da resistencia ao desgaste, a resistencia aos arañazos e a alta resistencia á temperatura. Ten unha boa permeabilidade ao aire e é fácil de limpar. O deseño do produto está de moda, sinxelo e xeneroso. Na actualidade, a cadeira eSports xa non se limita aos asentos do xogo e está a ser popular gradualmente entre os sitios de traballo, estudo e produción das persoas.
A nivel de política nacional, os deportes electrónicos se desfaceron gradualmente da impresión exclusiva do "adolescente da adicción a internet" na visión do público e converteuse nunha competencia oficial legalmente recoñecida. Xa no 2003, os deportes electrónicos convertéronse no 99º proxecto deportivo oficial; En 2006, as normas de xestión de proxectos de e-Sports foron anunciadas oficialmente; En 2008, E-Sports foi incluído no programa deportivo nº 78 de China; En 2013, a administración xeral de deportes estableceu países de deportes electrónicos. equipo;
En 2014, os Cyber Cyber Games (WCA) celebráronse permanentemente en Yinchuan; O 19 de marzo de 2016, a Administración xeral do Deporte Estatal anunciou a creación da Alianza da Industria de Sports Mobile e-Sports China; O 18 de abril de 2016, o Centro de información deportiva da Administración xeral do Deporte Estatal uniu as forzas. Tang Telecom (600198) acolleu a primeira competición nacional de deportes electrónicos móbiles (CMEG). O recoñecemento e o apoio das políticas nacionais e a mellora do ambiente de deportes electrónicos promoveron moito o desenvolvemento da industria de cadeiras de deportes electrónicos chineses.
A industria das cadeiras de deportes electrónicos de China está actualmente en fase de crecemento, o espazo do mercado aínda é grande e a escala da industria está a medrar rapidamente. Segundo o "2017-2022 China E-Sports Chair Mercado da industria da industria de competitividade e o informe de previsión de perspectivas de investimento" publicado polo New World Industrial Research Center, a produción anual da cadeira de deportes electrónicos de China pasou de 2,355 millóns a 3,06 millóns en {8}}. A taxa de crecemento anual de produción aumentou do 11,3% ao 15,6% e a taxa de crecemento acelerouse gradualmente. O volume de vendas pasou de 2,174 millóns a 2. 862 millóns e a taxa de crecemento das vendas pasou do 12,1% ao 16,3%.
A industria de deportes electrónicos en países desenvolvidos como Europa, América do Norte e Corea do Sur desenvolveuse anteriormente e é relativamente madura. A investigación sobre cadeiras de deportes electrónicos tamén é cedo. Na actualidade, a industria de cadeiras de deportes en países desenvolvidos estranxeiros céntrase principalmente no deseño de produtos, especialmente na ergonomía e na mecánica, e a calidade, o confort e a protección ambiental dos produtos son relativamente altas.



